Designpuslespil

januar 6, 2007 kl. 6:31 pm | Lagt i Designprojekt 2006 | Skriv en kommentar

Designprojekt efter 2 obligatoriske opgave

Nedenstående er vores udvikling i projektet, siden vi afleverede 2 obligatoriske opgave.

  • Workshop

  • Diskussion og analyse af workshopmateriale

  • Forsøg på at konkretisere projektet

  • Breakdown – vi sidder fast og føler ikke at vi kommer videre med vores analyser af materialet

 

Designpuslespil

Møde med Ole, som forslår os at lave et design puslespil for at få materialiseret den empiri vi har trukket ud af workshoppen, samt at kortlægge relationer mellem de væsentlige punkter i designmaterialet

Brikkerne

Brikkerne til designpuslespil er repræsentanter for de væsentligste punkter i vores designmateriale:

  • Opdatering/opfølgning

  • Konkret/nærværende projekt

  • Storytelling

  • Tillid

  • Ikke påtrængende

  • Brugeren skal selv opsøge

  • Brugerne skal have lov til, at tænke selv

  • Selveksponering

  • Få noget igen

 Designspillet

1. spil

Vi flytter rundt med brikkerne og forsøger herudfra at forklare relationerne mellem dem – dette skrives ned direkte på kortene. Samtidig begynder vores design ide at antage en mere konkret form.

Udbytte

Efter første spil hvor vi diskuterede de forskellige brikker og deres interne relationer kom vi frem til, at følgende punkter skulle være en del af et endeligt produkt:

  • Mobil IT

  • Display (synligt)

  • Venterum

2. spil

Vi var nu kommet et godt stykke videre, men manglede stadig at konkretisere vores designidé, derfor valgte vi at spille endnu engang. Denne gang tog vi brikkerne ud af den lille spilleplade og lagde dem op på et whiteboard. Formålet med denne ændring var, at komme ud af den første spilleplades snævre ramme.

Designspil på whiteboard

Udbytte:

  • Vi kunne pludselig begynde at gruppere brikkerne, hvilket betød mere overskuelighed og større overblik

  • Grundstenene i vores projekt er: ”Det konkrete projekt”, ”Opfølgning” samt ”Tænk selv/Opsøg selv”. Hovedfokus ligger her fordi det er den måde vi vil fange folks opmærksomhed på.

 

Efter spillet

Følgende konkretisering af vores projekt udsprang af Designpuslespillet.:

Placering:

  • Byrum

  • Ventested

  • Ventesalen Århus Banegård (folk har tid, keder sig)

  • Miniaturetoget i ventesalen (det har en central placering, aktiverer folk og børn mens de venter, overskuddet fra toget går i forvejen til nødhjælp)

Vores ide:

  • Afrikansk landsby i ”kassen” i stedet for et tog

  • ”kassen” indeholder skiftende projekter som man kan støtte (ex. Bygning af skole)

  • Folk vil selv opsøge den fordi den er centralt placeret i rummet

Vigtige elementer:

  • Ikke påtrængende

  • Brugeren skal selv opsøge den

  • Brugerne skal have lov til at tænke selv

  • Selveksponering

Status:

Designpuslespillet fik os videre og ud af krisen, så vi anser det for en stor succes.

Feltarbejde

For at få kunne konkretisere vores designide yderligere og for at få en bedre ide om hvordan folk agerer i ventesalen på banegården, besluttede vi at tage derned for at lave feltarbejde.

 

Ventesalen:

  • Flertallet af de ventende læser avis, bruger deres mobil telefon eller sidder og kigger ud i luften.

  • Hele tiden stor aktivitet omkring miniaturetoget – hovedsageligt børn med forældre. Toget bliver brugt adskillige gange (folk putter penge i og toget kører et par omgange)

  • Folk kigger af og til op på toget for at se hvad der sker – rummets naturlige midtpunkt.

 

Konkretisering af projekt ved hjælp af feltarbejdet:

  • Lave noget der fanger folk – får dem til at kigge. Der skal ske noget i ”togkassen”

  • En afrikansk landsby i stedet for et tog

  • En bestemt by hvor et bestemt projekt skal udføres

  • Et projekt der ikke er gået i gang endnu, formålet er at samle penge ind til netop dette projekt

  • Via en projektor skal afrikanere gå rundt i deres landsby.

  • Landsbyen er fysisk – menneskene er i 3D

  • Ruderne ind til landsbyen er gennemsigtige touchscreens, med hvilke man skal kunne styre projektoren og herved få vist hvordan projektet i landsbyen udvikler sig – fx hvordan en skole bygges op.

  • Opbygningen af skolen der vises er fiktiv (projektet går først i gang når der er indsamlet nok penge), men den giver et indblik i hvad det er nødhjælpsorganisationen ønsker at gøre.

  • Landsbyen, som den ser ud inden projektet, er det der fysisk anbringes i kassen. Menneskene, og udviklingen i byggeriet augmenteres ovenpå som et ekstra lag brugeren selv styrer.

  • Via skærmene kan man få yderligere oplysninger om projektet – bl.a. vises hvor mange penge der mangler før projektet kan gennemføres.

  • Ved at donere et beløb til projektet får brugeren en slags abonnements ordning hvor han, når projektet går i gang, løbende bliver opdateret via sin mobil. Brugeren vil få billeder, små videoklip og tekst tilsendt. Til sidst, når projektet står helt færdigt, for man et ”tak for hjælpen, du gjorde en forskel”

Skriv en kommentar »

RSS feed til kommentarer til dette indlæg. TrackBack en URI

Skriv et svar

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Skift )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Skift )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Blog på WordPress.com. | Theme: Pool by Borja Fernandez.
Indlæg og kommentarer feeds.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.